俺的波形編集の肝:COMPその2 アタックによる音色変化

最近Album制作で音声編集する時間が長かったので思いつきで始めましたこの「俺的波形編集の肝」シリーズ。コンプレッサーについて解説いたします。音色の変化が分かりにくく、どう使えばいいのか分かりにくい処理の一つだと思います。「欲しい音」を自分の中で明確にし、狙っていくのがエフェクト処理の原則であり、コンプレッサーもまた同じです。

アタックによる音色変化

アタックとは、スレッショルドで指定した音量以上の入力があった際、何ミリ秒後に音を潰し始めるかを決定するパラメータです。

ドラムのスネア音を例に聴いていただきましょう。それぞれアタックタイムが遅い場合と早い場合の二通り用意いたしました。(例では音色変化が分かりやすいように大げさにかけてます)

アタックタイムが遅い場合

アタックタイムが遅い=コンプレッサーが掛かるまで時間が掛かる。そのためスネアのアタックの部分は音量が抑えられず、原音がそのまま鳴ります。

アタックタイムが早い場合

アタックタイムが早い=コンプレッサーが即時掛かるため、アタック感が抑えられ、強弱のない平坦な音になりやすい。

使い分けは?

音を前面に押し出したい、強弱を大切にしたいならアタックタイムを遅めにかけ、アタック感を強調してください。逆に音を引っ込めてオケになじませたい場合はアタック感が耳障りに感じることもあるためアタックタイムを早めにすると良いと思います。

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